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在“不出海就出局”的存量市场阶段,海外收入对中国游戏开发商的重要性越来越高,而除了已经有大量同行探索过的亚洲和北美市场之外,欧洲游戏市场也潜藏着巨大的机会。

据欧洲互动软件联合会(ISFE)与欧洲开发者联合会(EGDF)联合发布的2021欧洲游戏行业报告显示,2020年欧洲游戏收入超过230亿欧元(折合人民币1775亿元),同比增长22%,超过了之前3年的增幅。

报告指出,欧洲游戏收入44%收入来自主机游戏,手游占据了40%,PC游戏占比14%,数字游戏在欧洲市场收入的占比日益提升。

2020年,COVID-19疫情的爆发让全球更多的人将时间投入到了游戏之上,因此也推动了全球游戏市场规模的快速增长,欧洲市场也不例外。2020年期间,欧洲游戏市场收入为230亿欧元,同比增幅22%,与2019年3%的增幅相比,差距尤为明显。

从区域来看,欧洲五大主要市场(法国、德国、意大利、英国和西班牙)占据了欧洲游戏市场59%左右的收入份额,达到176亿欧元。

从平台来看,主机是欧洲玩家最喜欢的游玩设备,其次是移动设备。报告显示,在这5大市场的总收入当中,有44%来自主机游戏,40%来自智能机和平板,14%来自PC游戏,另外2%左右来自点播以及流媒体服务。

尽管占比较低,但欧洲流媒体服务收入也从3.41亿欧元增至3.97亿欧元,同比增幅16.5%。

从收入来源看,40%收入都是通过在线%收入通过应用收入和内购,剩余20%则来自于实体销售,比如盒装游戏。数字游戏收入同比增长31%,达到140亿欧元。

报告表示,数字游戏在欧洲游戏市场的收入占比逐年提升,自2015年以来已经增长3倍以上。

电竞领域也将继续增长,全球电竞收入预计将从2020年的9.47亿欧元,增至2021年的10亿欧元,全球电竞用户群将从2020年的4.36亿增至2021年的4.74亿,此外,电竞用户当中的热爱者与偶尔观看者比例相差不大。

欧洲电竞用户9200万,其中男性用户占比达到了66%,欧洲最受欢迎的5款电竞游戏分别是:《英雄联盟》、《CSGO》、《守望先锋》、《使命召唤》和《瓦罗兰大陆》。

2020年欧洲最畅销的9款游戏依次是:《FIFA 21》、《GTA 5》、《FIFA 20》、《使命召唤黑色行动冷战》、《动物森友会》、《彩虹六号围攻》、《使命召唤现代战争》、《刺客信条英灵殿》和《荒野大镖客2》。

在就业方面,欧洲游戏市场2019年雇员数量为86953人,在此之前是77916人。不过,在这批从业者当中,只有20%为女性。作为对比,欧洲47%的游戏玩家是女性,比2019年时候的45%占比有所提升。

欧洲的游戏玩家可能与很多人想象中的欧美玩家不一样,比如,欧洲游戏玩家在总人口中的比例低于美国。

报告显示,欧洲总人口5-64岁人群当中,50%的人是游戏玩家。从年龄来看,欧洲游戏玩家平均年龄为31.3岁,中老年人在游戏玩家当中的占比相当高,比如23%的玩家年龄是45-64岁,42%的玩家年龄是15-34岁,35-44岁用户也占据了16%的比例。

14岁以下青少年在游戏玩家当中的占比极低,6-14岁用户加起来也只占了18%。

另外,从年龄分组来看,中老年用户当中的游戏玩家比例相对较低,比如35岁以上年轻群的玩家占比都不足45%。而34岁以下年龄段的玩家占比都超过了60%。

不过,与2019年相比,25岁以下用户的玩家占比出现了下滑,只有25-34岁人口中的玩家比例略微提升。

从游戏平台来看,60%的玩家都在智能机或平板玩游戏,这部分玩家的平均年龄是26岁;54%的玩家在主机平台玩游戏,平均年龄为32.4岁;49%的玩家在PC设备玩游戏,平均年龄为30岁。

欧洲游戏玩家的参与度较高,76%的玩家每周至少投入一小时。不过,平均来看,欧洲人平均每周在游戏里的投入时间低于看电视(23.5小时)和社交网络(14小时)。

性别来看,欧洲游戏玩家有5600万都是女性,占比47%,平均年龄为32岁;在手游平台,欧洲女性玩家的占比达到了53%。

与美国ESRB对应,欧洲游戏业主要的评级标准是PEGI(欧洲游戏评级系统),它的目的是让消费者,尤其是家长了解游戏分级,以保护未成年人免遭不当游戏内容的侵害。

统计信息显示,2020年通过该标准审核的1741款游戏当中,年龄限制为18岁以上的游戏占比只有16%,限定12岁以上的游戏占比55%,年龄限制7岁以下的游戏占比20%,而3岁以下的游戏占比达到了25%。

从报告调查结果来看,超过60%的受调查家长都知道PEGI分析系统,认为分级标准对内容展示清晰,而且认为PEGI分级对于决定购买游戏方面有用。

此外,家长监管在欧洲取得了很好的效果。调查显示,三分之二的家长不允许他们的孩子在游戏里消费,80%的家长跟孩子达成了游戏时间控制协议,97%的家长都会管理或者监控孩子在游戏里的消费。

比如58%的家长要求孩子付费之前必须得到允许,35%的家长同意每周/每月投入一定的时间陪孩子玩游戏,26%的家长使用预付费银行卡,21%的家长使用家长控制工具,还有18%的家长经常监控信用卡账单,以避免孩子在游戏里乱消费。

除了自律的PEGI分级系统外,游戏行业还为家长提供了多种工具来监控孩子玩视频游戏的行为,比如每一个游戏设备实际上都可以设置家长控制工具。

游戏时长方面,玩家们疫情期间的游戏时长明显增加,但社交隔离过后出现了下降。

报告指出,在疫情爆发期间,行业让全世界看到了游戏向善的力量,比如很多人在此期间用游戏健身、学习。ISFE主席Dr. Olaf Coenen和EGDF总裁Hendrik Lesser在报告开篇致辞中提到:

“尽管短时间我们也遭遇了挣扎和个人损失,但游戏业仍然在疫情期间用多种方式为社会带来了支持。我们将分隔两地的人们连接起来,提供了娱乐体验,让玩家们保持精神和身体健康,支持教育、提升在公共健康领域的影响,并且在资金上支持防疫。我们还发现,疫情期间更多的家长和孩子们一起玩游戏,让全世界看到了游戏向善的力量。最终,我们克服了远程工作、招聘问题、延迟发布、新游戏研发和发行资金减少等方面的限制,为社会做出了应有的贡献。”

他们还表示,随着游戏业规模的增长,越来越多的游戏公司开始担负起保护青少年和未成年人的社会责任,在必要的政治和经济支持下,游戏业可以为欧洲经济复苏带来更大的贡献,为欧洲数字经济的创新、创意、就业和繁荣带来更大的贡献。

2020年,波兰政府和比利时Flanders地区还成为欧洲地区首批将游戏加入主流教育当中的地区。

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